داستان راکت لیگ؛ یک دهه تلاش برای موفقیتی یک شبه

«سادگی» عنصری قدیمیه. عنصری که حتی با پیچیده شدن دنیای تکنولوژی، بازم استفاده درست از اون می تونه به نتیجه ای خوب منتهی شه.

در ساخت عنوان محبوب Rocket League از همین عنصر استفاده شده. ایده ای خیلی راحت اون که این بار ماشینا به ورزشگاه اومده و در پشت توپی بزرگتر از خودشون قرار بگیرن.

راکت لیگ، آخرین و بهترین ساخته استودیو Psyonix، عنوانیه که در همون لحظات اول، مخاطب رو در جاذبه اتمسفر گیرای خود نگه داشته و صدا ساعت بعد، جاذبه اون قوی تر و قوی تر می شه.

این بازی از زمان انتشار، نزدیک به ۲۰ میلیون گیمر رو عاشق خود کرده و تازگیا مسابقه جهانی اونم با حضور بیشتر از ۲۰ هزار نفر برگزار شده.

انگار سایونیکس با راکت لیگ تو یه شب به انتهای راه بسیار طولانی موفقیت رسیده اما پشت پرده تئاتر موفقیت سایونیکس خبر از بارها شکست، تلاش و خطا و یه دهه تلاش و عزم راسخ میده. در ادامه مطلبی رو از ریچ استنتون (Rich Stanton)، نویسنده گاردین (the guardian) در این مورد می خونیم.

دیو هیجوود (Dave Hagewood)، موسس سایونیکس که حالا سکان مدیریت این استودیو رو رو دوش داره، نزدیک به ۱۳ سال پیش به عنوان یه سازنده ماد کار خود رو در این صنعت شروع کرد. سازنده ماد طرفداریست که مراحل و تنظیمات گرافیکی جدید واسه بازیای بزرگی چون Doom و Half-Life می سازه.

هیجوود هم روی ساخت مادایی واسه فرانچایز اول شخص و علمی-تخیلی Unreal کار کرد. این دوران واسه اون تجربه ای طلایی در یادگیری بود و راه رو واسه ورودش به صنعت بازیای ویدیویی بیشتر از قبل صاف کرد.

از چب به راست: جرمی دانهام، دیو هیجوود و کوری دیویس

هیجوود میگه:«موفق شدم تا به کار گیری وسایل نقلیه رو به Unreal Tournament 2003 اضافه کنم. استودیو Epic Games کدهای اولیه ای رو واسه وسایل نقلیه نوشته بود، پس من با به کار گیری اونا و کامل کردنشون یه مد و حالت جدید ساختم.

اونا می خواستن که این مد بخشی از UT 2004 باشه و من گفتم که بهتر می دونم تا در دفتر اونا مشغول کار بشم. به مدت ۲ سال در اپیک گیمز درست مثل یه کارمند کار کردم و مد Onslaught رو واسه آنریل تورنومنت ساختم.»

آنسلوت یه مد Deathmatch با پشتیبانی از وسایل نقلیه جنگی بود که به گیمرها اجازه می داد با تانکا و خودروهای زرهی جور واجور به میدون جنگ قدم بذارن. این مد با استقبال طرفداران مواجه شد، استقبالی بزرگ که به هیجوود اعتماد به نفس اونو داد تا استودیو خودشو تاسیس کنه.

«اپیک گیمز رو ترک و سایونیکس رو تاسیس کردم. آدمایی رو از دانشگاه های دور و بر استخدام کرده و یه دوره کارآموزی راه انداختم. نمی تونستم بازی سازان صنعت رو استخدام کنم، نمی تونستم حقوق اونا رو بدهم و اونا هم حاضر نبودن واسه یه شرکت بی نام و نشون کار کنن.»

در سال ۲۰۰۵، هیجوود مطمئن شد که موتور بازی سازی قوی اپیک یعنی Unreal Engine 3 به زودی در میان بازی سازان محبوب و گسترده می شه. کمتر فردی خارج از استودیو اپیک مانند اون ورودیا و خروجیای این موتور رو می شناخت، پس هیجوود چگونگی کار با آنریل انجین رو به کارمندانش آموزش داد.

حق با اون بود. آنریل انجین ۳ موتور بازی سازی یاد گرفتن شده و در ساخت عناوین زیادی استفاده شد. هیجوود میگه:«ما شرکت رو براساس این موتور ساخته و روی پروژه های قراردادی با بقیه استودیوا کار می کردیم. هدف ما همیشه ساخت اجناس خودمون بود اما ما با همین کارای قراردادی تونستیم استودیو خودمون رو بدون کمک راه اندازی کنیم.

با اینکه، همیشه چند نفری از استودیو روی پروژه ای جدید کار می کردن چون که من از دوران کاری ام در اپیک فهمیدم که کلید واقعی موفقیت در داشتن فرانچایز و IP واسه خودتونه.»

تیم سازنده خلاقیت خود رو دور طرح آنسلوت (Onslaught) معطوف کرد، یعنی پیشرفت ایده به کار گیری ماشینایی که پرش و با همدیگه مقابله می کنن.

کمتر فردی خوب اون این موتور رو می شناخت، پس هیجوود کار با آنریل انجین رو به کارمندانش آموزش داد.

کوری دیویس (Corey Davis)، کارگردان طراحی سایونیس میگه:«من دوست داشتم پروژه جدید ترکیبی از Twisted Metal و Smash Bros باشه. شما تو یه پلتفرم باز قرار می گرفتید و هدف بازی مقابله با بقیه ماشینا تا مرز نابودی بود اما توانایی Boost اجازه می داد تا به صحنه جنگ برگردین.»

قابلیتا و قدرتای مختلفی به امکانات بازی اضافه شد اما وقتی که یه توپ در بازی قرار گرفت، همه چیز تغییر کرد.

هیجوود توضیح میده:«ما فکر کردیم تا با قرار دادن یه توپ، بخشی جانبی در بازی که مشغول ساخت اون بودیم، بسازیم اما دیگه نتونستیم از بازی کردن دست ورداریم. ما به شکلی غرق بازی شدیم که کارمندان استودیو عوضش دقیق شدن و فوکوس کردن روی کار، تنها وقتشون رو صرف تجربه اون می کردن.»

نتیجه این ایده ها ساخت عنوانی قبل از راکت لیگ، با نام نه خیلی باحال Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars (به طور خلاصه Battle Cars) بود.

ساخته قبلی سایونیکس، Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars

این بازی در سال ۲۰۰۸ واسه پلی استیشن ۳ منتشر شد. بخش چند نفره اون شباهت زیادی به راکت لیگ داشت اما تمرکز اصلی بازی روی بخش تک نفره پر از ایرادی بود که نظر رسانه ها رو به خود جلب نکرد. تنها گیمرهای علاقه مند محدودی به بتل کارز روی خوش نشون دادن و بازی هیچ وقت به موفقیت نرسید.

اما سایونیکس راضی شده بود که ایده هاش پتانسیل درخشیدن رو دارن، به خاطر همین کار روی نسخه بعدی رو شروع کردن. طرحای اولیه Battle Cars 2 در جهتای غیر معمولی پیش می رفت، مثل ساخت عنوانی جهان باز که در اون بازیکنان با ماشینای خود به ورزشگاه میان تا بازی کنن.

هیجوود میگه:«ما تلاش می کردیم تا بفهمیم چه کارایی باید واسه موفقیت بهتر بازی انجام بدیم. ما به سرعت فهمیدیم که بعضی از ایده های طرح شده غیر عملی و یا کمی دیوونه وار بودن.

پس در آخر به عقب نگاه کردیم و گفتیم: ما دلمون نمی خواد عنوانی رو که احساس می کردیم بسیار موفقه، تغییر بدیم. باید چیزی رو که در اختیار داریم پولیش کرده، هسته اصلی اونو حفظ کنیم و تنها بهترین تجربه ممکن از بازی کردن اونو ارائه بدیم.»

این تصمیمات به معنی تمرکزی دوباره روی بخشایی چون زیرساخت آنلاین بازی و اعمال تغییرات زیادی نسبت به بتل کارز بود. اونا همه مینی گیما و مسابقات مشکلات قسمت تک نفره رو حذف کردن تا بخشی واسه آموزش بازی به بازیکنان تازه وارد جفت و جور شه.

مهم تر از همه اینا، تصمیمات سایونیکس به معنی قرار دادن بخش چند نفره همراه با جلوه های چشمی جذاب و رنگارنگ به عنوان شالوده بازی جدید بود.

دیویس توضیح میده:«در همون جلساتی که عزممونو جزم کردیم تا تمرکزمون رو روی بخشی که می دونستیم خوب بود، بذاریم؛ هم اینکه عزممونو جزم کردیم تا باطن بازی رو که شاید کمی مسخره باشه، قبول کنیم.

در بازی ماشینایی هستن که به توپا ضربه میزنن، درسته؟ ما این گیم پلی رو در اتمفسری رنگارنگ به تصویر کشیدیم تا به عنوانی تبدیل شه که از دیدن اون لذت ببریم. ما خیلی نگران جدی نبودن اون نبودیم.»

شاید بزرگترین تغییر انجام شده در سرعت بازی بود-راکت لیگ از بتل کارز آهسته تره. دیویس میگه:«تغییر اصلی اون هستش که شما چقدر محکم به توپ ضربه می زنید. ما همیشه در خود استودیو بتل کارز رو متفاوت از اون چه عرضه شد، بازی می کردیم.»

تقریباً بازی مثل بیلیارد شد. بازیکنان خوب اون قدر حرفه ای شدن که می تونستن از هر جایی اونقدر محکم به توپ ضربه بزنن که از سمت امتیازی رو به ثمر برسانند.

«ما هیچ وقت به اون سطح از حرفه ای بودن نرسیدیم و تقریباً به طور تصادفی این موضوع باعث شد تا بازی کردن ما بیشتر براساس همکاری تیمی باشه و ما می خواستیم این حس رو در راکت لیگ به مخاطب القا کنیم: تاکید بیشتر روی بازی تیمی و دست یافتنی واسه بازیکنان با هر سطحی.

یکی از نقاط ضعف بتل کارز این بود که اگه شما بازیکن حرفه ای نباشین، شایدً هیچ وقت رنگ توپ رو هم نمی ببینن. این اتفاق ممکنه با احتمال خیلی کم در راکت لیگ هم پیش بیاد، اما بسیار کمتر.»

موضوعی که اهمیت اون خیلی راحت ندیده گرفته می شه، اینه که روند بهبود و ساخت راکت لیگ هفت سال به طول رسید. سایونیکس در این بازه وقتی مجبور بود پروژه های استودیوای دیگه رو بکنه تا بتونه از عهده مخارج بر آید.

انجام این پروژه ها فاکتوری مهم در پولیش استثنایی راکت لیگ بود که با یه عنوان فوق العاده از نینتندو قابل مقایسه و رقابته. هیجوود میگه:« تجربهامون از کار کردن با کمپانیای بزرگ به ما اجازه داد تا تیم خودمون رو آموزش داده و اونا رو واسه بهترینا آماده کنیم.

ما با استودیو Firaxis روی XCOM، با اپیک روی Gears of War و خیلی از استودیوای دیگه کار کردیم و فرصتی پیدا کردیم تا بفهمیم استانداردا و تعاریف اونا از کیفیت چیه. پس وقتی که زمان ساخت دوباره بازی خودمون فرا رسید، ما وسیله، تخصص و استانداردای جدید واسه رسیدن به بالاترین سطح رو در اختیار داشتیم.»

در تموم این مدت، تعداد افراد تیم سازنده بازم کوچیک موند. به گفته هیجوود:«قبل از منتشر کردن بازی فکر نمی کنیم ما هیچ وقت بیشتر از ۱۵ نفر بوده باشیم. این بیشترین تعداد بود و بیشتر اوقات حتی افراد کمتری بودیم.»

پس از منتشر کردن نسخه های آلفا و بتا، راکت لیگ در تیر ماه واسه کامپیوترای شخصی و پلی استیشن ۴ عرضه شد. عرضه بازی روی کنسول پلی استیشن ۴ به شکل سرویس PS+ سونی بود، یعنی اعضای پلاس می تونستن به مدت یه ماه بازی رو به صورت رایگان تجربه کنن.

این تصمیمی بحث برانگیز میان کارمندان استودیو بود اما سایونیکس تصمیم پایانی رو گرفت، با این باور که غافلگیر کردن کنسول داران با عرضه یهویی بازی به عواقب خوبی می رسه. از دیدگاه هزاران نفر از گیمرهایی که به این شکل با بازی آشنا شدن، راکت لیگ بی سر و صدا ظاهر شد و اونا رو حیرت زده کرد.

تعداد بازیکنا موقع عرضه اونقدر زیاد بود که سرورهای بازی از کار افتادن. جرمی دانهام (Jeremy Dunham)، مدیر عامل سایونیکس با خنده میگه:«من وقتی فهمیدم که ساخته جدید ما بسیار موفق بوده که واسه چندین روز به خونه نرفتیم.

«قبل از منتشر کردن بازی فکر نمی کنیم ما هیچ وقت بیشتر از ۱۵ نفر بوده باشیم. این بیشترین تعداد بود و بیشتر اوقات حتی افراد کمتری بودیم.»

ما بسیار نگران بودیم چون می دونستیم این مشکل می تونه نظر مردم در مورد بازی رو عوض کنه و مجبور بودیم این ایراد رو حل کرده و از پس اون بر بیام. اما واقعیتی که شرایط رو عوض کرد اون بود که بازی به اندازه ای به کام مردم خوش اومده بود که بر خلاف خیلی از بازیای دیگه، اونا در حل مشکل به ما کمک می کردن.

پس از اون بود که فهمیدم طرفداران پشت ما هستن و ما مجبور بودیم هر کاری رو که از توانمان بر میاد، انجام بدیم تا اونا رو خوشحال نگه داریم.»

سایونیکس کامل از استودیویی کوچیک که پروژه های قراردادی بقیه رو انجام می داد، تبدیل به شرکتی شد که ساخته بزرگ آنلاین خود رو پشتیبانی می کنه.

روش هدف دار پس از عرضه اونا بسیار ساده بود: گیمرها بازی رو از پیش خریداری می کنن و همه بروزرسانیای محتوای بازی رو به صورت رایگان دریافت می کنن اما آیتمای ظاهری مشخصی (مانند اتومبیل DeLorean فیلم Back to The Future) قابل خریداری هستن.

دانهام توضیح میده:«راز خوشحال نگه داشتن یه جامعه در اون هستش که به طور منظم و ثابت دلایلی رو واسه خوشحال بودن به اونا بدیم. خیلی از بازیا تقریباً همه چیز به خصوص نقشه ها پس از عرضه به فروش می رسونن، اما ما هیچ وقت قصد این کار رو نداشتیم چون این از جمله کارهاییه که مخاطبین شما رو پس از هر بار عرضه به دو گروه تقسیم می کنه.

پس ما به طرفداران اجازه می دیم تا درگیر هر اون چیزی که ما بروزرسانی می کنیم، بمونن؛ در حالی که هم اینکه آیتمایی اختیاری رو به فروش می رسانیم تا اونا بتونن خودنمایی کنن.»

در آخر، تعداد بازیکنان نشون میده که تصمیمات سایونیکس درسته. به بیان اصطلاحات فنی صنعت بازی، راکت لیگ عنوانی موندگار (Sticky) است، به معنی اون که افراد زیادی به صورت منظم وقتشون رو صرف تجربه اون می کنن.

راکت لیگ با ویدیوهای گل زنی مختلفی که به سرعت در رسانه های اجتماعی و شبکه های گیمی منتشر می شه، خوب خود رو با دنیای گیمینگ یوتیوب وفق میده که چیزی حیاتیه.

این موضوع در کنار کیفیت بالای طراحی بازی، دلیل می شه که قوانین عادی فروش و محبوبیت بازیا (فروش اولیه بالا با کاهشای متوالی درزمان ماه های بعد) واسه راکت لیگ صدق نکنه.

سری مسابقات راکت لیگ که تازگیا منتشر شده، پتانسیل این بازی رو واسه تبدیل شدن به یکی از رشته های مسابقات eSports نمایان کرد

با گذشت زمان، راکت لیگ بازم به موفقیت خود ادامه میده و سریع تر از همیشه، گیمرهای جدیدی رو جذب فوتبال ماشینی می کنه. ۲۰ میلیون بازیکن آخرین آمار منتشر شده از بازیه.

سایونیکس اطمینان دشت می کنه که این رقم بیشتر شه و دانهام میگه که تا چند هفته آینده منتظر معرفی بخش جدیدی باشین.

موفقیت بزرگ این بازی از دیدگاه ما بدون تلاش و زحمت به نظر میاد اما در واقع راکت لیگ نتیجه یه دهه سرمایه گذاری و یادگیری در استودیو سایونیکسه.

دلیل این موفقیت رو می تونین هر اون چه که می خواین بنامید: چشم اندازی که استودیو به اون باور داشت، نتیجه صبر و صبر یا ساده تر از اون، یه پیروزی به خاطر طراحی بی اشکال.

هیجوود در این باره میگه:«این موفقیت ما رو به استودیو راکت لیگ تبدیل کرده، دست کم الان.

ما عزممونو جزم کردیم که راکت لیگ شایسته اون هستش تا یه بازی زنده باشه. حتی نه به خاطر این که ما بخوایم یه بازی زنده باشه، بلکه خود ذات بازی پویاست. به خاطر همینه که ما آپدیتایی رو واسه بازی منتشر کرده و به پشتیبانی از اون ادامه می دیم.»

راکت لیگ نتیجه یه دهه سرمایه گذاری و یادگیری در استودیو سایونیکسه.

با اینکه، با وجود اون که بیشتر اعضای استودیو حالا روی عنوان پرچمدار اون کار می کنن، هیجوود بازم درسی رو که در اپیک گیمز آموخت، به یاد داره: باید به خلق نوآوری دور ایده های محبوب ادامه داد. به خاطر همین، تیمی کوچیک در سایونیکس روی بازی جدید این استودیو کار می کنن.

پس سایونیکس هنوز همون استودیو کوچکیه که کار خود رو با ساخت بازیای مقابله ای اتومبیلرانی عجیب شروع کرد؟ هیجوود در جواب میگه: «ما مجبور بودیم بزرگتر شیم. وگرنه نمی تونستیم ادامه بدیم، استودیو و بازی زیر سنگینی خودش نابود می شد.

اما ما نسبت به این موضوع بسیار حساس هستیم و تلاش می کنیم تا خلاق باشیم، این یه فرصت واقعیه چون ما سرمایه اونو داریم تا این استودیو رو به شکلی بسازیم که قربونی شرایط آینده نشیم. ما در واقع می تونیم بگیم که یه استودیو ایده آل باید این جور باشه. پس بیاد اونو بسازیم. فرآیندی که هیجان انگیز و ترسناک و در عین حال لذت بخشه.»

 

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *